VR in ‘Cinematic VR’

Op naar de workshop ‘Cinematic VR’ op de Dutch VR Days! Ik ben benieuwd wat er op dit gebied al te zien is en hoe ver de techniek nu gevorderd is. Het gaat hierbij dus vooral om 360 graden film.

image1

De workshop start met twee woorden: cinema en immersive.

Over cinema zegt de filosoof Roland Barthes dat dit gaat over ‘analogical perfection’. Net zoals bij fotografie is het niet de waarheid, maar je ziet wel de waarheid. Het is een boodschap zonder code.

Over immersive zegt Thomas Elsaesser dat het draait om ‘Confusing the eye and tricking the brain’. Hierbij worden de zintuigen van de mens dus zo geprikkeld, dat wat we zien/voelen/ervaren daadwerkelijk waarheid wordt.

Dit is bijvoorbeeld gemakkelijk te begrijpen wanneer je denkt aan een VR of 3D bril. De ogen focussen zich op het scherm (op misschien 5 à 10 centimeter afstand), maar het brein denkt dat er wordt gefocust op objecten die te zien zijn in de film die misschien veel verder staan. Het deel van het brein wat ruimte (space) analyseert wordt geactiveerd. Dit werkt zelfs door tot in de ruggengraat, die vervolgens de bewegingen van de mens weer controleert. Dit maakt de regisseur van de film dus verantwoordelijk voor de bewegingen van de kijker. Dit is nog zo’n onbekend terrein, dat er nog veel onderzoek nodig is.

Dat geldt ook voor veel andere zaken binnen Cinematic VR. Hoe knip je in een film waarbij je niet eens weet waar de kijker naar kijkt? Lukt het om het complete verhaal aan de kijker te brengen, zonder dat deze belangrijke stukken mist? Hoe kijkt de kijker naar de film? Voelt deze zich aanwezig op de set? Misschien zelfs wel samen met de mensen die naast deze persoon de bril op hebben? Veel vragen dus die nog niet allemaal even duidelijk zijn.

Om het te zien en ervaren bekijken we een film. De helft van de groep ziet de film, de andere helft observeert de kijkers. Daarna draaien we het om. Een groot gedeelte van de kijkers gedraagt zich hetzelfde. Door gebruik te maken van actie en geluid op bepaalde plekken worden de kijkers getriggerd om specifiek ergens naar te kijken. Dit wordt onderverdeeld in verschillende categorieën:

  • Point of Interest
  • Area of Interest

Feit blijft wel dat sommige mensen een heel andere kant op kijken. Of helemaal niet bewegen. Veel te ontdekken dus nog over hoe hiermee om te gaan. Om nog maar te zwijgen over andere praktische problemen:

  • Waar zet je de lampen neer als je iets wilt uitlichten?
  • Waar is de crew en regisseur? Als ze op de set staan, zijn ze in beeld. Zo ook kabels die eventueel vanaf de camera ergens anders heen lopen.

Een hoop te ontwikkelen dus nog binnen Cinematic VR. Benieuwd welke vorderingen de techniek de komende tijd gaat maken!