VR in ‘Gaming’

Tijdens de Dutch VR days ging ik naar de workshop ‘Gaming’ gepresenteerd door Sander Sneek (Quince) en Jean-Edouard Fages (voormalig Triple A game developer).

Ik was er van overtuigd dat ik een laptop nodig zou hebben voor deze workshop, want het was immers een workshop! Deze gewaarwording drong tot mij door om precies half 4 ’s nachts, tijdens zo’n typische ‘je hebt niet voor een proefwerk geleerd’ droom. Enfin, klaarwakker probeerde ik een plan te smeden om met mijn good-for-nothing netbookje via teamviewer mijn thuis pc te kunnen bemannen om de zware software die ik vast en zeker nodig zou hebben te kunnen gebruiken.

Uiteraard bleek ik geen laptop nodig te hebben tijdens de gehele workshop…

De workshop begon met de kans om uitgebreid een aantal VR games te beleven. Ik zag hoe met behulp van een kinect en headset met grote overtuiging de beweging van enkele aanwezigen omgezet werden in een VR strafschop game. Zelf ervaarde ik hoe het was om als een draak tussen prachtige bergen te vliegen in een indrukwekkende tech demo. Deze demo bewijst dat het best mogelijk is om beweging in een VR beleving te verwerken zonder dat je draaierig wordt!

Vervolgens toonden beide heren enkele projecten waar zij het afgelopen jaar aan gewerkt hebben:

  • Een sociale VR muziek studio, waarin je met 3 mensen van over de hele wereld samen muziek kunt maken.
  • Een shuffle hockey game die de muis gebruikt om de beweging die je in een échte shuffle hockey game maakt met je handen perfect over te nemen.
  • De ‘je-bent-een-draak-en-verzamelt-om-een-of-andere-reden-eieren game’, deze dient als bewijsvoering van goede game aansturing die enkel en alleen de richting waar in je kijkt als input gebruikt.

20151030_100956_resized

De workshop ging inhoudelijk in op hoe je een VR beleving maakt, die speciaal geschikt is voor mensen. Dat klinkt vrij logisch, maar er komt een stuk meer bij kijken dan je zou denken. De manier waarop wij kijken, schaal beleven, hoe onze ogen diepte registreren, scherpte-diepte werking, focus, de manier waarop we gewend zijn met onze omgeving te interacteren, het zijn allemaal factoren waar je over na moet denken als je een VR beleving maakt.

Enkele interessante feitjes en tips:

  • Denk aan het comfort van de gebruiker, een zittende beleving is een stuk ‘stabieler’ dan wanneer je met een VR bril op staat.
  • Denk goed na op welke hoogte je interactieve elementen plaatst.
  • Voor navigatie (voortbewegen in een VR beleving) zoals we gewend zijn met een controller, is nog geen goede oplossing. Er zijn verschillende (suboptimale) oplossingen, kies degene die het beste bij de beleving past.
  • Plaats UI elementen in een VR beleving op de juiste afstand. Te dichtbij is oncomfortabel omdat je ogen steeds van diepte moeten wisselen, te ver weg kun je niet lezen.

Vervolgens was er een praatje over de toekomst van VR en AR. Het voornaamste punt van Sander en Jean-Edouard is dat 3d graphics toegankelijker zullen worden voor een publiek dat niets met gamen heeft. Momenteel zijn er barrières die dit voorkomen, maar als we kijken naar de games die in het grote publiek nu populair zijn, zoals Candy Crush en Angry Birds, zien we dat rudimentaire, simpele handelingen die intuïtief zijn ervoor zorgen dat deze doelgroep zich toch aan deze spelletjes waagt.

Barrières die gamen in de weg staan: het gros van de mensen schuwt het besturen van een game met een controller en aan gamen plakt een ‘nerdy’ karakter. VR zorgt ervoor dat je geen controller nodig hebt en je je op intuïtieve wijze in een 3d beleving kunt redden. Wat betreft het nerdy stigma: in de toekomst zullen VR en AR een steeds grotere rol gaan spelen in de manier waarop we communiceren en informatie tot ons nemen. VR wordt nu al ingezet voor allerlei doeleinden die haast niks met gamen te maken hebben: shop simulaties, trainings- en educatieve middelen, virtuele belevingen als deel van reclamecampagnes en presentaties. Stiekem bevatten ze allemaal game-elementen!

Het volgende onderwerp was het ontwerpen van je virtuele ervaring naar een van 4 archetypes. Jean-Edouard schetste 4 basisbelevingen die aan de grond staan van het ontwerpen van een game: Overdonderend, Macht, Angst, Aanwezigheid. Als je beseft wat je je gebruiker wil laten ervaren, kun je elk aspect van je game zo afstemmen dat deze ervaring wordt versterkt.

Overdonderend: Je kijkt je ogen uit, met je mond open. Het hoofddoel van de ervaring is een indruk op je achterlaten. Dit is handig voor bijvoorbeeld commerciële doeleinden.

Macht: Het doel is om je te vermaken door je dingen te laten doen die je in het echt nooit zou kunnen: spelen met de natuurwetten of bovennatuurlijke krachten ervaren.

Angst: Het doel is om je bang te maken en je te laten schrikken. Een zeer slechte eerste VR ervaring als je mensen aan het medium wilt voorstellen, maar wel tof als je van horror houdt.

Aanwezigheid: Je bent ergens. Je bent er echt! Je maakt er deel van uit! Het doel van deze ervaring is om de realiteit na te bootsen en je het gevoel te geven dat je iets echt meemaakt.

Ik kan oprecht zeggen dat ik na deze workshop games op een hele andere, beter ingelichte manier zal benaderen.